Fünf Tierarten kämpfen um die Vorherrschaft im Weltall. Wer erreicht zuerst die begehrtesten Planeten mit den so wichtigen Rohstoffen? Darum geht es bei „Four Planets“, einem Spiel für zwei Spieler aus der Feder von Piotr Dachtera. Auf den vier Planeten tummeln sich Spezialisten. Sie gilt es zu rekrutieren, um den Gegner hinter sich zu lassen.
Treffen sich Maulwürfe, Giraffen, Tukane, Tapire und Robben im Weltraum … Das klingt wie der Anfang entweder eines ganz schlechten Witzes oder einer ziemlich abgefahrenen Science-Fiction-Geschichte. In diesem Fall ist es keines von beiden. Es ist das Szenario des Spiels „Four Planets“ (deutsch: vier Planeten). Jeder der beiden Spieler behauptet, dass sein Heimatplanet das Zentrum des Universums ist. In den folgenden Minuten soll ein- für allemal geklärt werden, wer richtig liegt!

Mit Raumschiffflotten ins All
So schicken beide ihre Raumschiffflotten ins All. In jeder Runde geht es auf die Titelgeber des Spiels, die vier Planeten. Dort sind die Tiere beheimatet. Und sie sind alle Spezialisten auf ihren jeweiligen Fachgebieten – Wissenschaft, Raumfahrt, Botanik, Wirtschaft und Erkundung. In fünf Runden gilt es, die passende Taktik auszuwählen, um im intergalaktischen Wettstreit Schnabel, Flosse oder Schnauze vorne zu haben.
Der Aufbau gestaltet sich relativ simpel. Unter eine Leiste mit den vier Planeten werden jeweils zwei Spezialisten gelegt. Es empfiehlt sich, vor allem vor der ersten Partie, die Karten mit den Tieren sehr gut zu mischen. Darüber werden vier Karten verdeckt gelegt – sie bilden den Farbbonus, der am Ende wichtig ist für die Punkteverteilung. Jeder Spieler legt auf die ihm am nächsten liegende Farbbonuskarte einen Erkundungsmarker.
Wichtige Raketenteile bei „Four Planets“
Zum Start erhält jeder außerdem noch je vier Raumschiffteile. Diese müssen in jeder der fünf Runden in die Richtung der Planeten entsandt werden. Pro Planet darf man nur ein Raumschiff schicken. Allerdings gibt es die Möglichkeit, aus einem einfachen ein ausgebautes Raumschiff zu machen. Dann steckt man einfach noch ein zweites Teil hinter das erste.

Damit ist man schneller als die Konkurrenz und kann diese so überholen, wenn sie sich bei einem Planeten für ein einfaches Raumschiff entschieden hat. Von dieser Möglichkeit sollte man Gebrauch machen, wenn der Gegner zwar anfangen darf, er aber einen Planeten ansteuert, bei dem man unbedingt die erste Wahl haben will, wenn es ums „Anwerben“ der Spezialisten geht.
Boostplättchen und Spezialistenfähigkeiten
Sind alle Raumschiffe an den Planeten angekommen, werden die Spezialisten ausgewählt. Jeder darf pro Planet einen Spezialisten auswählen. Dabei gilt es, sich eine Strategie zurechtzulegen, wie man punkten will. Auch fünf Boostplättchen bringen Siegpunkte, von denen man am Ende mehr haben sollte als der Gegner, um zu gewinnen. Deren Anforderungen sind unterschiedlich: Bekommt man in einer Spalte fünf oder mehr Spezialisten unter? Oder hat man fünf Spezialisten in fünf verschiedenen Farben?

Die Spezialisten haben mehrere Aufgaben. Zum einen bekommt man durch das geschickte Zusammenführen der Tiere Punkte. Man braucht sie aber auch, weil man nur durch den Verkauf von Spezialisten diese, die man zieht, auch in die Auslage zu bringen. Wer mindestens zwei Spezialisten einer Farbe vor sich liegen hat, bekommt eine zusätzliche Fähigkeit – ein weiteres Raumschiffteil, eine Münze, einen Joker, ein Boost-Plättchen, oder man darf den Erkundungsmarker auf den Farbbonuskarten weiter vorrücken und sich so einen weiteren Wissensvorsprung für die Endwertung verschaffen. Je mehr Karten man in den gesuchten Farben ausliegen hat, desto mehr Punkte gibt es.

Profi-Modus mit Gebäudevorteilen
Das Spiel bietet über fünf Runden etwa eine halbe Stunde solide und vor allem bunte Weltraumunterhaltung. Wer das Basisspiel erfolgreich absolviert hat und nach einer zusätzlichen Herausforderung sucht, der kann in den Profi-Modus wechseln. Bei diesem kommen noch Gebäudekarten mit ins Spiel, die einem zusätzliche Vorteile bringen, zum Teil sogar schon beim Spielaufbau.

Wer dann immer noch nicht genug Herausforderung oder Schwierigkeit bei „Four Planets“ hat, der kann die Mini-Kampagne spielen. Diese besteht aus drei Partien. Nach den ersten beiden können sich die Kräfte durch den Einsatz zusätzlicher Gebäude verschieben.
Knuffige Illustration trifft Taktik
Knuffig – dieses Wort fällt bei der Testpartie öfter. Sei es, weil die Robben und Maulwürfe in ihren Raumanzügen einfach sehr hübsch illustriert sind. Oder weil die Giraffen sehr überzeugend die Wirtschaftsmogule im Weltraum mimen, die Tukane offenbar die geborenen Botaniker sind oder weil die Tapire perfekte Wissenschaftler abgeben. Dabei darf man sich aber nicht davon ablenken lassen, dass es um Siegpunkte geht und man sich im Zweifel auch mal von einem wertvollen Spezialisten trennen muss, um einen anderen zu kaufen.

Und immer ist die richtige Taktik gefragt. Welcher Spezialist bringt mir am meisten? Auf wen hat es der Gegner abgesehen? Muss ich ihn womöglich überholen, damit er mir meinen Wunschkandidaten nicht vor der Nase wegschnappt? Und dafür einen Planeten nicht ansteuern? Das ist bisweilen ganz schön knifflig, eröffnet aber auch gleichzeitig jedem eine faire Chance, als Sieger vom Tisch zu gehen und das Zentrum des Weltalls zu sein. Naja, jedenfalls bis zur nächsten Partie.










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