31 Jahre ist es her, dass „6 nimmt!“ vom Autorenduo Wolfgang Kramer und Michael Kiesling den Deutschen Spielepreis abgeräumt hat und auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres 1994 stand. Mit „6 nimmt! – Baron Oxx“ ist ein unterhaltsames, eigenständiges Spiel im umfangreichen „6 nimmt!“-Universum erschienen, das dem bekannten Prinzip eine adelige Wendung gibt.
Diesmal haben wir 110 durchnummerierte Karten, die Hornochsen in Blau, Gelb, Grün, Schwarz, Weiß und Rot in verschiedenen Verteilungen von eins bis sieben zeigen. Sie werden gemischt und unter die Spieler verteilt, je nach Anzahl der Personen am Tisch gibt es unterschiedlich viele Karten. Jeder legt seine Karten als verdeckten Stapel vor sich und zieht vier davon.

Handkarte wählen, gleichzeitig aufdecken
In der Tischmitte sind inzwischen fünf Karten untereinander ausgelegt. Nun wählen alle gleichzeitig eine ihrer Handkarten. Jeder parkt sie verdeckt vor sich, dann decken alle gleichzeitig auf. Die Zahl der Karte legt die Zugreihenfolge fest. Je niedriger die Karte, desto früher ist man dran.
Die Spielerin, die zuerst an der Reihe ist, nimmt ihre Karte und legt sie ans Ende von einer der fünf Kartenreihen in der Tischmitte an. Voraussetzung ist, dass ihre Karte einen Ochsen der gleichen Farbe zeigt wie die letzte Karte der Reihe. Was auf den Karten davor in der Reihe zu sehen ist, ist egal. Je mehr Ochsen unterschiedlicher Farbe auf einer Karte sind, desto eher bekommt man sie unter. Besonders hilfreich ist der exzentrische, überaus flexible und namengebende Baron Oxx, der als Joker an jede Reihe passt.
Auswahl wird dürftig bei „6 nimmt! – Baron Oxx“
Am Anfang passiert beim Ablegen der Karten noch wenig, da die Spielenden aber zuerst ihre vier gezogenen Karten spielen müssen, bevor sie vier neue nehmen dürfen, wird die Auswahl regelmäßig dürftig. In jeder vierten Runde muss jeder spielen, was er noch auf der Hand hat, mit möglicherweise unerfreulichen Folgen.
Man kann sich denken, dass die Zugreihenfolge von essenzieller Bedeutung ist. Packt jemand die falschen Ochsen an die Reihe, an der man selbst seine Karte anlegen wollte, ist der eigene Zug nicht mehr möglich, weil die gespielte Karte in keine Reihe mehr passt. Ist das der Fall, kassiert der Spieler eine Reihe, heißt, er sucht sich eine Reihe aus, deren Karten er als Minuspunkte sammelt.
Baron bringt viele Minuspunkte
Er sollte nicht die mit dem Baron nehmen, denn der sieht zwar cool aus, bringt aber saftige sechs Minuspunkte. Das toppt nur die Karte mit der 107, die sieben Ochsen zeigt und genauso viele negative Zähler im Gepäck hat.

„Reihen kassieren“ muss man auch aus zwei anderen Gründen: Legt ein Spieler die sechste Karte oder den sechsten Ochsen einer Farbe an, muss er jeweils alle Karten dieser Reihe nehmen.
Vergnügliches Spiel mit Ärgerfaktor
Haben die Menschen am Tisch alle ihre Karten ausgespielt, gibt es die Schlusswertung, bei der jeder seine Minuspunkte auf den gesammelten Karten zählt. Wer die wenigsten hat, gewinnt ein vergnügliches Spiel mit Ärgerfaktor, das flott erklärt und gespielt ist.
Die übersichtliche Anleitung von „Baron Oxx“ kommt mit zwei Varianten daher: Bei der ersten entfällt die Regel, dass ein Spieler die Reihe nehmen muss, an der er die sechste Karte anlegt. Bei der zweiten gibt es für die gesammelten Hornochsen Plus- statt Minuspunkte. Man möchte also möglichst viele davon haben, was dem Spiel einen ganz anderen Dreh gibt. Das ist gelungen und kommt gern wieder auf den Tisch.












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