Was ist in Hotelzimmer 1904 passiert? Oder, um es mit Hilfe des Klassikers „Cluedo“ zu sagen? Wer hat wen womit ermordet? Dieser Frage müssen zwei bis vier Spieler bei „Safehouse“ nach einer Idee des Thriller-Autors Sebastian Fitzek nachgehen. Herausgekommen ist ein sehr gutes kooperatives Spiel mit hohem Suchtfaktor. Vor allem, wenn das Spiel zu oft gewinnt, weil man die Aufgaben nicht löst…

  • Autor: Marco Teubner
  • Illustration: Jörn Stollmann
  • Spielerzahl: zwei bis vier
  • Alter: ab zwölf Jahren
  • Dauer: 30 Minuten
  • Lustige Startspielerbestimmung: keine
  • Verlag: Moses

Wer schon einmal einen Thriller von Fitzek in der Hand hatte, wird den nicht so schnell wieder zur Seite gelegt haben. Ähnliches Suchtpotenzial kann man auch dem Spiel „Safehouse“ zuschreiben, das Autor Marco Teubner mit Unterstützung von Fitzek und Jörn Stollmann – der auch der Illustrator ist – kreiert hat.

Was ist in Hotelzimmer 1904 passiert?

Die Ausgangslage ist relativ simpel: Die Spieler müssen herausfinden, was in Hotelzimmer 1904 passiert ist. Doch nicht nur das. Ein wichtiger Zeuge muss sicher ins namengebende „Safehouse“ gebracht werden, und das ist nicht ohne! Denn ein Verfolger sitzt dem Beobachter des Verbrechens im Nacken.

Diese Herausforderung müssen die zwei bis vier Spieler gemeinsam lösen. Die Flüchtenden müssen sich über fünf Spielpläne ins sichere Haus kämpfen. Die Spielpläne sind – wie könnte es bei Fitzek anders sein – als Buch konzipiert. Wenn die Gruppe ein – um in der Thematik zu bleiben – Kapitel geschafft hat, heißt es umblättern. Zu guter Letzt faltet sich dann sogar das „Safehouse“ als Pop-up-Gebäude auf, was auch noch optisch Pluspunkte verdient.

Fluchtkarten entscheidend fürs Vorwärtskommen bei „Safehouse“

Damit der wichtige Zeuge schnell vom Fleck kommt, müssen die Spieler verschiedene Aufgaben bewältigen. Mit Fluchtkarten mit Werten von eins bis 15 müssen die in den einzelnen Kapiteln vorgesehenen Farbkombinationen auf den jeweiligen Kapitelkarten erarbeitet werden.

Erschwert ist das durch die Zahlenwerte auf den Karten. Denn die höheren Karten blockieren automatisch Karten mit niedrigeren Werten. Wir wollen also aufsteigend legen, um Kapitelkarten zu erfüllen. Gleiches gilt für die Spezialkarte, die auf jedem Spielplankapitel aufgedruckt ist. Hier brauchen wir aufsteigende Zahlwerte mit dem richtigen Kapitel auf der Fluchtkarte, die Farben sind egal.

Auf der Flucht auch noch ermitteln

Alternativ können die Spieler mit den Fluchtkarten aber auch Ermittlungschips umdrehen und so das Verbrechen in Hotelzimmer 1904 lösen. Täter, Motiv, Tatwaffe, Opfer und Beweismittel sind sicherzustellen. Dafür gibt es Chips mit heller und dunkler Rückseite. Auch hier sind die Zahlenwerte der Fluchtkarten entscheidend – allerdings diesmal in absteigender Folge.

Wobei die hohen Karten drei Chips umdrehen, die mittleren zwei und die niedrigen einen. Am Ende darf in jeder „Ermittlungsreihe“ nur noch genau ein Chip auf der hellen Seite liegen, sonst ist der Fall nicht gelöst.

Hektik dank Zeitdruck

In allen Fällen ist viel Kommunikation gefragt, um möglichst aufsteigend beziehungsweise absteigende Karten zu legen und die Probleme des Ermittlerlebens zu lösen. Und wie könnte es anders sein? Die Spieler dürfen sich keine konkreten Zahlwerte nennen, sonst wär’ der ganze Spaß ja zu einfach.

Zusätzlichen Schwung in die Sache und durchaus auch eine ordentliche Portion Hektik bringt der Zeitdruck in eine Partie „Safehouse“. Denn es dauert maximal genau 30 Minuten, bis das Spiel vorbei ist. So lange haben wir, um den Zeugen in Sicherheit zu bringen und das Verbrechen aufzuklären. Keine Sekunde länger – Kriminalität ist nun mal gnadenlos.

Albträume vom Nebelhorn

Und genau alle zwei Minuten rückt die schwarze Verfolgerfigur näher an die hellblaue Spielerfigur, die Ermittler und Zeuge gleichermaßen symbolisiert, heran – egal, was die Spielenden in der Zeit erreicht haben. Der Schurke macht außerdem weitere Schritte, wenn sogenannte Verfolgerkarten, die im Fluchtkartenstapel verteilt sind, gezogen werden. Deren Anzahl bestimmt zugleich den Schwierigkeitsgrad einer Partie. Wir hätten „Great Danger“, „Big Thrill“ und „Try to survive“ im Krimi-Angebot.

Die zwei Minuten können die Spieler per Sanduhr ablaufen lassen. Oder einer lädt sich per QR-Code auf dem Spielbrett die Original-Musik der Sebastian-Fitzek-Jubiläumsshow aufs Smartphone. Letzteres hat sich sich als sehr praktisch erwiesen, da ein nach Nebelhorn klingender Signalton alle zwei Minuten daran erinnert, den Verfolger vorzuziehen. Passt ja. Immerhin rennen wir irgendwann auch am Hafen vor dem Bösewicht weg.

Tolles Spiel mit Wiederspielwert: „Safehouse“

Mit „Safehouse“ ist dem Moses-Verlag ein großer Wurf gelungen. Die Regeln sind – anders als das jeweilige Verbrechen einer Partie – leicht zu durchschauen. Langeweile kommt aufgrund der zeitlichen Begrenzung nie auf.

Dann wäre da noch die sehr ansprechende Optik des stimmig und atmosphärisch passend illustrierten Materials. Das führt dazu, dass das Spiel die Gruppe schnell in seinen Bann zieht. Da wird im Handumdrehen eine abend- oder nachmittagfüllende Veranstaltung draus. Vor allem, wenn das Spiel ein ums andere Mal gewinnt … Das tut übrigens auch „Safehouse – Das Würfelspiel“. Aber das macht bei Weitem nicht so viel Spaß wie „Safehouse“.

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