Forbidden Island: Das Koop-Abenteuer beginnt

Draußen im Meer liegt die „Forbidden Island“, (Deutsch: „Die Verbotene Insel“). Die Legende besagt, dass dort wertvolle, heilige Artefakte verborgen sind: der Kristall des Feuers, der Stein der Erde, der Kelch des Wassers und die Statue des Windes. Die Spielenden bilden ein Expeditionsteam, das ausgezogen ist, um die Artefakte zu bergen. Sie haben sich nur einen wirklich schlechten Zeitpunkt für ihr kooperatives Abenteuer ausgesucht. Denn die Insel versinkt im Meer. Nur mit guter Planung und viel Kommunikation kann das Unterfangen gelingen, das nur der Auftakt einer gefährlichen Reise durch die „Forbidden“-Spielreihe ist!

  • Autor: Matt Leacock
  • Illustration: C.B. Canga
  • Spielerzahl: zwei bis vier
  • Alter: ab zehn Jahren
  • Dauer: 30 Minuten
  • Lustige Startspielerbestimmung: wer zuletzt auf einer Insel war
  • Verlag: Schmidt Spiele

24 quadratische Plättchen liegen in einer Rautenform (zwei, vier, sechs, sechs, vier zwei Plättchen pro Reihe) aus. Alternative Aufbauten für noch mehr Stress sind auf der Rückseite der Anleitung zu finden. Kreative Eigenbauten der Insel sind ausdrücklich erlaubt.

Sechs Abenteurer zur Wahl bei „Forbidden Island“

Die Artefakte stehen am Rand bereit, genau wie Flut- und Artefaktkarten. Die Flutkarten tun genau das, was ihr Name andeutet. Sie überschwemmen die Insel. Schon zu beginn decken die Abenteurer sechs davon auf und drehen die passenden Plättchen um. Der Untergang der Insel hat also schon angefangen, bevor wir den ersten Zug gemacht haben.

Jede Spieler zieht einen der sechs Abenteurer, zu zweit haben wir oft mit jeweils zwei von ihnen gespielt. Es gibt den Forscher, die Pilotin, die Navigatorin, den Ingenieur, den Taucher und den Boten.

Wasserpegelanzeiger sorgt für Flut-Stress

In den ersten beiden Teilen der Serie waren das auch noch bereits etwas grobschlächtig bemalte Miniaturen, mit denen das Spiel noch ein bisschen mehr Spaß macht. Jede Figur hat ein Startfeld, das kann auch schon überflutet sein. Außerdem erhält jeder noch zwei Artefaktkarten.

Die hochkant stehende Skala ist in „Forbidden Island“ der Wasserpegelanzeiger. Er legt fest, wie viele Flutkarten jeder nach seinem Zug ziehen muss. Ihr könnt es euch schon denken, je mehr es sind, desto besser wäre es, wir hätten die vier Artefakte bald beisammen, weil’s sonst ganz schön eng wird auf dem bisschen Boden, das auf der sinkenden Insel noch übrig ist.

Drei Aktionen pro Zug bei „Forbidden Island“

Gespielt wird reihum, wer dran ist, hat zunächst drei Aktionen: Abenteurer bewegen, Inselfelder trockenlegen, Artefaktkarte an Mitspieler geben, Artefakt finden. Das ist in beliebiger Reihenfolge auch mehrfach hintereinander möglich. Also bewegen, bewegen, Artefakt finden, beispielsweise.

Bewegen können sich Abenteurer immer nur nach oben, unten, links oder rechts – mal wieder nicht diagonal. Über überflutete Inselfelder kann man laufen, über fehlende, also versunkene Felder nicht.

Charaktere mit Sonderfähigkeiten

Für Ausnahmen sorgen die Sonderfähigkeiten der Abenteurer, die auch jeweils als eine Aktion gelten: Der Forscher darf diagonal gehen, der Pilot darf einmal pro Zug auf ein beliebiges Inselfeld fliegen.

Die Navigatorin kann statt sich selbst einen anderen Abenteurer um bis zu zwei Felder oder zwei Abenteurer jeweils ein Feld weiter bewegen. Der Taucher kann für eine Aktion durch beliebig viele überflutete oder versunkene Inselfelder tauchen, muss aber auf einem Inselfeld rauskommen.

Überflutete Inselteile wieder trockenlegen

Bereits überflutete Inselfelder kann man trockenlegen, indem man sie wieder auf die andere Seite dreht. Das kann ein Abenteurer auf dem Feld, auf dem er steht, oder an einem senkrecht oder waagerecht angrenzenden. Der Ingenieur kann gleich zwei angrenzende Plättchen trockenlegen, der Forscher kann das auch diagonal.

Stehen zwei Abenteurer zusammen auf einem Inselfeld, kann der, der am Zug ist, dem anderen eine oder mehrere Artefaktkarten geben, wobei ein Kartenlimit von fünf gilt. Jede weitergegebene Karte kostet eine Aktion. Hier bildet der Bote eine Ausnahme, der Karten weitergeben kann, ohne mit dem anderen auf einem Feld zu stehen. Karte per Luftpost, sozusagen.

Mit vier Hinweiskarten ein Artefakt finden

Hat ein Spieler vier gleiche Artefaktkarten, hat er genug Hinweise auf den Standort des gesuchten Objekts gefunden. Er kann sie auf dem passenden Inselfeld, egal ob trocken oder überflutet, gegen das echte Artefakt eintauschen.

Unter die Artefaktkarten haben sich aber auch drei Helikopter- und zwei Sandsackkarten gemischt, die im Spiel sehr hilfreich sein können. Sie zu spielen kostet keine Aktion. Mit dem Sandsack lässt sich sofort ein Inselfeld trockenlegen, egal wo. Mit dem Heli können alle Spieler, die auf einem Feld stehen, zu einem beliebigen anderen Feld fliegen.

Steigt die Flut, wird’s brenzlig

Und dann wär’ da noch die „Die Flut steigt“-Karte. Sie lässt den Wasserpegelanzeiger um eine Markierung nach oben rücken. Außerdem müssen danach alle Flutkarten – Nachzieh- und Ablagestapel – neu gemischt werden. Zum Ende des Zuges zieht die Spielerin nun so viele Flutkarten, wie der Wasserpegelanzeiger vorgibt.

Ja, das passiert nach jedem Zug von jedem Spieler und ja, das ist so mies, wie es klingt. Denn mit jeder aufgedeckten Flutkarte muss ein Spieler ein Inselfeld auf die geflutete Seite drehen. Wird die Karte des gleichen Felds erneut gezogen, ist der Teil der Insel versunken und das Plättchen kommt aus dem Spiel. Pech, wenn das das letzte noch fehlende Artefakt-Inselfeld ist. Dann hat das Team verloren. Wenn nicht, ist nach dem Ziehen der Flutkarten der Nächste an der Reihe.

Artefakte finden und mit Hubschrauber abheben

Die Gruppe gewinnt, wenn alle vier Artefakte gefunden und die Abenteurer auf dem Hubschrauberlandeplatz angekommen sind. Sie müssen auch noch eine Hubschrauberkarte haben, damit sie abheben können. Das Team verliert, wenn ein Artefakt nicht mehr gefunden werden kann, weil die Inselfelder versunken sind, oder weil der Landeplatz versunken ist oder weil ein Spieler sich nicht von einem sinkenden Inselfeld retten kann oder weil der Wasserpegelanzeiger den Totenkopf erreicht hat.

Ihr seht, es gibt weit mehr Möglichkeiten zu verlieren, als zu gewinnen. Trotzdem macht „Forbidden Island“ Spaß und ist ein prima Einstieg in die Reihe, aber auch ins kooperative Spiel. Denn ohne echtes Teamwork ist der Sieg kaum möglich. Strengt euch an! Wir wollen doch zusammen mit dem Hubschrauber abheben und gen Wüste fliegen. „Forbidden Desert“ oder „Die Vergessene Stadt“ warten auf uns.

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