Die Schriftrolle der Geheimnisse: Wimmelbild-Abenteuer

Eine Heldengruppe treibt sich in Lysharia herum. Wie es sich für ein Fantasy-Abenteuer gehört, haben sie eine Quest. Die Kriegerin Maren, der dwergische Scharlatan Ilya, die Elfenmagierin Yuna und der riesenblütige Priester Guern sind ausgezogen, um Remions Herzscherbe, ein mächtiges Artefakt, nach Hause zu bringen. Das hatten die Bösewichte der Geschichte – die Dunklen Zwillinge – mit ihren Untergeben zuvor geklaut und damit Chaos über Lysharia gebracht. Die Spielenden übernehmen in „Die Schriftrolle der Geheimnisse“ die Rollen der Heldinnen und Helden und suchen Lösungen von Rätseln auf dem namengebenden bemerkenswerten Gegenstand: Eine lange, wunderschöne Schriftrolle, die sich langsam wimmelbildartig auf dem Tisch entfaltet.

  • Autor: Apex Ideenschmiede (Martina Dobrindt, Andreas Dobrindt-Ostner, Dominik Jana)
  • Illustration: Martina Nowak
  • Spielerzahl: ein bis vier
  • Alter: ab zehn Jahren
  • Dauer: 45 bis 90 Minuten
  • Lustige Startspielerbestimmung: keine
  • Verlag: Frech-Verlag (TOPP)

Zunächst wählt jeder einen Charakter und seine Ausprägung, je drei sind möglich. Die Kriegerin ist beispielsweise Kriegsmeisterin, Beschützerin oder Kundschafterin. Die Ausstattung ist zu Beginn aber bei allen identisch. Je nach Spielerzahl gibt es mehr oder weniger Ausdauer, spielt eine Heldin allein sind es acht Marker, bei vier Spielenden nur noch zwei.

„Die Schriftrolle der Geheimnisse“ ist in Kapitel unterteilt

Bereit liegt die tolle Schriftrolle, die die Abenteurer nun ausbreiten dürfen. Das geschieht sozusagen kapitelweise bis zum Initial des nächsten Ortes. Dorthin kann die Reise erst führen, wenn die Spieler Aufgaben gelöst haben. Dafür brauchen wir das Rätsel- und das Lösungsbuch.

Jede Landschaft auf der Schriftrolle hat eine Doppelseite im Rätselbuch mit sieben oder acht Rästeln. Die Heldinnen müssen ihren Marker neben das Rätsel legen, das von der Gruppe am ehesten gelöst wird. Sind alle Marker gesetzt, darf das Lösen, genauer gesagt Suchen beginnen. Auf allen bisher aufgerollten Landstrichen von Lysharia können die Antworten bildlich verborgen sein. Da die Gruppe gemeinsam spielt, ist es erlaubt, sich gegenseitig Tipps zu geben.

Mitglieferte Lupe erleichtert die Suche

Wir suchen nach Situationen oder Personen, die zum gewählten Rätsel passen. Was könnte gemeint sein mit „In der Krone der Welt sitzt ein falscher Zacken“? Oder „Hinter Kyras scharfer Wacht folge mir ins Herz der Welt?“ Eine mitgelieferte Lupe erleichtert das Finden kleiner Details auf der mittelalterlich anmutenden Schriftrolle.

Die Lösung soll hier natürlich nicht verraten werden – geht mal schön selbst auf die Abenteuerreise in Lysharia. Wer meint, den richtigen Bildausschnitt gefunden zu haben, sagt das an und eine Mitspielerin nimmt das Lösungsbuch und schaut bei der Seite, die neben dem Rätsel steht. Ist dort das gleiche Bild zu sehen, geht die Geschichte weiter.

Erfolgsmarker sammlen

Anschließend steht das Erfolge sammeln auf dem Plan. Für das Lösen des Rätsels gibt es einen Erfolgsmarker, genau wie für richtig platzierte Heldenmarker. Weil jede Heldin ein besonderes Attribut hat (Tatendrang, Zusammenhalt, Gerissenheit und Arkane Meisterschaft), bringen Rätsel, die mit ihrem Attribut übereinstimmen, sogar einen dritten Marker.

War es aber der falsche Bildausschnitt muss der Rater einen Ausdauermarker abgeben und darf nicht mehr versuchen dieses Rätsel zu lösen. Das ist aber nicht schlimm, weil es für jedes Kapitel mehrere davon gibt. Außerdem hat auch noch jeder Held drei eigene Rätsel, die bei richtiger Antwort einmalig kleine Boni im Spiel bringen.

Mit Erfolg Ausdauer kaufen

Erst wenn Helden alle Ausdauermarker verloren haben, sind sie erst mal raus. Mit drei Erfolgmarkern kann man aber eine Ausdauer zurückkaufen – ist wohl kein Zufall, dass die Erfolge wie Goldmünzen aussehen.

Nach dem Rätsel ist aber vor dem Rätsel: Die Helden, die richtig auf das gelöste Rätsel gesetzt hatten, legen ihre Marker auf ein neues Rätsel und suchen wieder auf der Schriftrolle nach Lösungen.

„Die Schriftrolle der Geheimnise“ entrollt sich dank Vorsprungsmarkern

Unsere Heldinnen müssen nun aber auch irgendwie vorwärts kommen, wir erinnern uns, sie sind ja auf der Flucht vor den Schergen der Dunklen Zwillinge. Das geschieht über Vorsprungsmarker, die es ebenfalls für gelöste Rätsel gibt. Ist die Zahl an Vorsprungsmarker erreicht, die im Initial der nächsten Landschaft zu sehen ist, darf die Schriftrolle weiter bis zum nächsten Initial geöffnet werden.

So setzt sich die Geschichte fort und es gibt die neuen Rätsel des nächsten Kapitels. Alle vorherigen Rätsel, die nicht gelöst sind, sind nicht mehr entscheidend. Was wiederum doch für einen Wiederspielbarkeit trotz bereits gefundener Bilder sorgt – beliebig oft geht das aber natürlich nicht.

Auf der Suche nach Remions Herzscherbe

Ziel ist es, Remions Herzscherbe in den Goldenen Tempel am rechten Ende der Schriftrolle zu bringen. Es gibt Gründe, warum man sich in „Die Schriftrolle der Geheimnisse“ verlieren kann. Die Rätsel sind aber nicht so schwierig, dass das passieren müsste. Wobei man doch das eine oder andere Mal ein wenig grübelt, was wohl gemeint sein könnte.

Wie bei Wimmelbildern üblich, hat man irgendwann alles gesehen und gelöst – immer wieder spielen lässt sich „Die Schriftrolle der Geheimnisse“ nicht. Aber die Partien für die es genug Rätsel gibt, bereiten Freude und gute Unterhaltung. Es geht nichts kaputt, damit ist das Spiel nach dem Durchspielen auch weiterverschenkbar.

Nach „Die Schriftrolle der Geheimnisse“ zurück nach Lysharia?

Das Material ist großartig bis hin zum roten Seitenband, das die Schriftrolle zusammenhielt. Egal, dass unsere Rolle einen kleinen Knick hatte – im Mittelalter war das sicher auch nicht immer alles perfekt. Die mittelalterlichen Büchern entlehnten Initialen, die landschaftlichen Zeichnungen und die auf alt getrimmten Seiten von Charakteren, Lösungs- und Rätselbuch lassen uns in eine Fantasywelt eintauchen, von der wir gerne mehr erfahren würden.

Ob es irgendwann nochmal in einem neuen Spiel zurück nach Lysharia geht? Man könnte doch den Dunklen Zwillingen noch eins auf die Mütze geben müssen oder so.

Kommentare

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert