Wir befinden uns vor der Ostküste Australiens im Meer, genauer gesagt im warmen Ostaustralstrom. Dort gibt es mit verschiedenen Würfeln einiges zu tun! In „Australis“ wollen wir wachsende Fischschwärme ernähren, Korallen ansiedeln und vor allem mit unserer Schildkröte möglichst weit durch die Strömung gleiten. Denkt noch irgendwer aus Findet-Nemo-Gründen gerade Duuuuuuuuuude? Na dann: Platsch! Hüpfen wir ins salzige Wasser und fangen an!

  • Autor: Alessandro Zucchini & Leo Colovini
  • Illustration: Fiore GmbH
  • Spielerzahl: zwei bis vier
  • Alter: ab zehn Jahren
  • Dauer: 60 Minuten
  • Lustige Startspielerbestimmung: wer zuletzt im Wasser war
  • Verlag: Kosmos

Jeder Unterwasserdompteur bekommt sein Spielmaterial: eine Meerestafel mit einem Nahrungsstein, Korallen und je eine Schildkröte und Zählscheibe. Das Tierchen landet im Strom und surft gleich durch die Strömung, die Scheibe wandert auf die Zählleiste, die den Spielplan umläuft.

Schildkröten surfen in Etappen im Ostaustralstrom

Außerdem legen wir den roten Würfel bereit und einen für jeden Spieler in jeder Farbe. Bei drei Spielern sind es also drei in Gelb, Lila, Blau und Weiß. Dazu die großen und kleinen Fische, je fünf Wettkampfplättchen in Gold und Silber und Vorteilskarten – sechs aufgedeckt, der Rest im Stapel.

Unsere Schildkröten – Duuuuuude! – surfen in fünf Etappen den Ostaustralstrom entlang. Zu Beginn jeder Etappe würfelt der Startspieler alle Würfel und sortiert sie auf die farblich passenden Felder auf dem Spielplan. Nun folgen vier Runden mit Würfelauswahl und Würfelaktion. Danach gibt es Punkte und einen Würfelwettkampf.

Würfel mit unterschiedlichen Effekten

Starten wir mit der Würfelauswahl. Wer anfängt, legt das Startspielerplättchen neben den roten Würfel. Dann wählt der Spieler einen beliebigen der ausliegenden Würfel, setzt ihn mit dem gezeigten Ergebnis an den passenden Platz auf der eigenen Meerestafel und führt den Effekt aus. Jede Farbe hat einen anderen Effekt.

Gelbe Würfel bringen die zu sehende Anzahl Fische und Punkte, die die Spielerin auf der Zählleiste rücken darf. Fische sammelt sie über ihrer Meerestafel für die Zwischenwertung.

„Australis“: Korallen, Fische und Schildkröten

Mit den blauen Würfeln bewegt ein Spieler seine Meeresschildkröte entsprechend viele Schritte entlang des Stroms nach vorne. Unterwegs sammelt er Nahrungssteine für die Meerestafel ein, die für die Fischschwarm-Punkte wichtig sind.

Mit dem violetten Würfel pflanzt eine Spielerin Korallen. Die Zahl des Würfels bestimmt das Riff, auf dem die Korallen auf dem Spielplan wachsen.

Karten als Soforteffekt oder dauerhaft nutzen?

Weiße Würfel haben zwei Symbole: Punkte oder Rechtecke. Pro Punkt zieht man ein Feld auf der Zählleiste auf dem Spielplan nach vorne. Für jedes Rechteck gibt es eine Vorteilskarte, die eine Spielerin aus der Auslage auf dem Spielplan wählen darf.

Sie sind auf zwei Arten nutzbar: Die Karte wird mit ihrem Vorteil als Soforteffekt gespielt und abgeworfen. Oder man legt die Karten in die farblich passende Aussparung an der eigenen Meerestafel. Dann wird sie mit künftigen Würfeln dieser Farbe immer wieder aktiviert.

Roter Würfel bringt Startspielervorteil

Die Vorteile auf den Karten kennen wir schon von Würfeln: Es sind zusätzliche Punkte oder Fische, Bewegung der Meeresschildkröte – Duuuuu … ihr wisst schon – oder Ansiedeln von Korallen. Oder es sind Wettkampf-Vorteilskarten, dazu gleich mehr.

Und dann wär‘ da noch der rote Würfel, mit dem man das Startplättchen erhält und außerdem einen wichtigen Beitrag zum anstehenden Würfelwettkampf. Allerdings bringt er sonst keine Vorteile, also Bewegung oder Korallen oder Fische oder ähnliches.

Nach Würfeleinsatz Zwischenwertung

Sobald aber alle Spielenden vier Würfel auf ihrer Meerestafel liegen haben, folgt erst mal die Zwischenwertung. Punkte erhält, wer die meisten oder zweitmeisten Korallen in jedem einzelnen Korallenriff hat.

Fischschwärme punkten, wenn für die Anzahl an Fischen auch genug Nahrungswürfel bereitliegen. Die Schildkröte – Duuu … ja, ist ja gut – bringt die Zähler des Feldes, auf dem sie gerade rumpaddelt.

Turbulenter Würfelwettkampf

So, jetzt aber der Würfelwettkampf. Im Sog der Strömung wird es zum Schluss jeder Etappe turbulent. Jede Spielerin würfelt all ihre Zahlwürfel – lila, blau oder rot. Die blauen Würfel haben Werte von zwei bis sieben, die violetten von drei bis acht und der rote Würfel von vier bis neun. Hier kommen die Wettkampf-Vorteilskarten ins Spiel. Sie bringen „plus Eins“ für eine bestimmte Farbe.

Alle müssen alle Würfel mit dem niedrigsten Wert zurück auf den Spielplan setzen. Das wiederholen sie so lange, bis nur noch eine Spielerin übrig ist. Sie darf ein goldenes oder silbernes Wettkampfplättchen wählen. Die goldenen Plättchen bringen mehr Punkte in der Schlusswertung, mit den silbernen kommen aber Nahrungssteine für den eigenen Fischschwarm mit, was ebenfalls punkteträchtig sein kann.

Schnellste Schildkröte als Tie-Breaker

Auf den Würfelwettkampf folgt die nächste Etappe, wofür alle Würfel neu gewürfelt und die aufgedeckten Vorteilskarten durch neue ersetzt werden. Wer das Startplättchen hat, beginnt die nächste Etappe. Hat keine den roten Würfel gewählt, fängt diejenige an, deren Schildkröte am weitesten vorne schwimmt.

Nach der Zwischenwertung der fünften Etappe gibt es noch eine kleine Schlusswertung: Jede Koralle und das Startplättchen sind einen Punkt wert, hinzu kommen die für die Wettkampfplättchen. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Tie-Breaker beim Gleichstand ist wieder die beste Position der Schildkröte.

Tolles Material, tolle Illustration, tolles Spiel

Die vielen Token aus Holz, die Würfel, die Fische und Karten – „Australis“ ist toll ausgestattet und ein Blickfang in wunderschönen Farben auf dem Spieltisch. Da hat auch jeder seine eigene, hölzerne Korallenform. Würfel, Vorteile, Korallen, Fische und Schildkröten bedingen und bewegen sich, greifen gut ineinander in einem Spiel, dass von Familienspielern einiges, aber nicht zu viel verlangt. Ein rundum gelungenes Würfelwählen und -nutzen in großartiger Optik, das auch noch gut an die Anzahl von Spielern anpassbar ist.

Der Glücksfaktor ist – wie üblich beim Würfelspiel – zwar gegeben, aber nicht übermächtig. Ja, man verliert mal ein Duell, aber was soll’s? Kommt ja bald das nächste und tut auch nicht wirklich weh. „Australis“ bleibt definitiv im Regal, weil Vielspieler genug und Neulinge nicht zu sehr gefordert sind, sodass am Ende alle am Tisch ihren Spaß haben. Und der ist bei „Australis“ groß und schön.

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