Der Hobbit – Hin und zurück: Gewürfeltes Abenteuer

Braucht es mit „Der Hobbit – Hin und Zurück“ das ungefähr 397. Hobbitspiel aus J.R.R. Tolkiens Herr-Der-Ringe-Universum? Um es im Zwergenslang zu sagen: Verdammte Axt, ja! Das in acht Kapitel unterteilte Roll&Write von Autorenlegende Reiner Knizia (ich freu mich immer noch, dass ich bei der SPIEL 2025 mit ihm für einen eigenen Beitrag sprechen konnte) ist beste Würfel-Unterhaltung und komm mir bitte keiner mit „ist aber glückslastig“. Ja, ist es. Es ist ein Würfelspiel!

  • Autor: Reiner Knizia
  • Illustration: Lorenzo Colangeli
  • Spielerzahl: eins bis vier
  • Alter: ab zehn Jahren
  • Dauer: 30 Minuten pro Kapitel
  • Lustige Startspielerbestimmung: nach Hobbit- und ZWergentradition die kleinste Person am Tisch
  • Verlag: Office Dog Games

Für jeden Hobbit liegt ein eigenes Abenteuerbuch in der Schachtel, in dem die acht Kapitel als jeweils eigener Spielplan mit eigenen Regeln stecken. Dann hätten wir noch Marker für Brot, Schwert und Kiefernzapfen, abwischbare Stifte und – wichtig! – die Würfel. Es gibt einen schwarzen Zwölfseiter und fünf Reisewürfel. Drei von ihnen zeigen Pfade und zwei von ihnen Hüte, Brote und Schwerter.

Acht Kapitel mit eigenen Spielplänen

Das reicht an Material, um sich durch bekannte Szenarien aus dem Hobbit zu würfeln. Wir starten mit „Ein unerwartetes Fest“, dann folgen „Hammelbraten“, „Drüber hin und unten durch“, „Rätsel im Dunkeln“, „Aus der Pfanne ins Feuer“, „Der dunkle Weg durch den Düsterwald“, „Auf der Türschwelle“ und am Ende noch „Feuer und Wasser“, wo wir natürlich auf Drache Smaug treffen.

Jedes Szenario hat einen Einstiegstext parat, der erklärt, wo die Hobbits gerade unterwegs sind, und ergänzt die Grundregeln mit passenden Aufgaben und Sonderregeln. Für all das hat Meister Knizia auch noch einen Experten- und einen Solo-Modus im Angebot.

Pfade zeichnen bei „Der Hobbit – Hin und zurück“

Der Ablauf einer Runde ist in jedem Kapitel grundsätzlich gleich: Der Startspieler würfelt alle fünf Reisewürfel und wählt den ersten für sich aus. Reihum nimmt jeder einen Würfel, bis alle verbraucht sind. Das geht mit fünf Würfeln bei bis zu vier Spielern nie auf. Weil der Startspieler in jeder Runde wechselt, gleicht sich das aber über die Runden wieder aus.

Was ebenfalls in jedem Kapitel zum Einsatz kommt, ist die sogenannte Pfad-Aktion. Des bedeutet, dass ein Spieler sich mindestens einen oder mehrere Würfel mit Pfad-Abschnitten genommen hat und diese jetzt auf dem Spielplan des Kapitels einzeichnet. Der geneigte Hobbit will schließlich vorwärtskommen auf seiner Reise „Hin und Zurück“.

Regeln für die Wege-Führung

Auf einer Würfelseite sind ein bis drei Pfadfelder zu finden. Sie bilden Geraden, Ecken, T- oder richtige Kreuzungen. Ein Hobbit kann Pfade drehen oder spiegeln und auch auf Felder zeichnen, auf denen schon ein Pfad vorhanden ist, um diesen zu verbinden oder eine neue Abzweigung einzufügen. Jeder Pfad muss eine direkte Verbindung zu einem Startfeld haben, einen bereits vorhandenen Pfad berühren oder kreuzen. Und jede Abbildung auf einem Würfel muss komplett gezeichnet werden.

Mit Pfaden tun die Hobbits zwei Dinge: Felder betreten oder verbinden. Dafür ist die Unterscheidung zwischen den normalen Landschaftsfeldern im Raster des Spielplans und von dick umrandeten Sonderfeldern nötig.

Felder mit dickem Rand nicht betreten

Betreten heißt, den Pfad von einem Würfel auf normale Felder auf dem Spielplan zu übertragen. Wir verfolgen damit also, um in der Geschichte zu bleiben, wie die Hobbits in der Landschaft rumlaufen. Betritt ein Hobbit zum ersten Mal ein Feld mit einem Schwert, Hut oder Brot, sammelt er die Ressourcen ein und markiert sie auf dem Spielplan.

Beim Verbinden grenzt ein Pfad an den dicken Rand eines Felds, im ersten Kapitel beispielsweise an einen Zwerg oder an Gandalf. Dick umrandete Felder kann man nicht betreten, also keinen Pfad darauf malen.

Gandalf und sein Zauberhut als Helfer

Wenden wir uns den anderen beiden Reisewürfeln zu, die Ressourcen zeigen. Ein Hobbit nimmt sich Schwert und Brot entweder in Form von Markern oder trägt sie nach Regeln auf dem Spielplan ein, je nachdem, was das Kapitel gerade fordert.

Magierhüte symbolisieren, dass Gandalf der Graue zu Hilfe eilt und es dem Hobbit erlaubt, eine Magieaktion auszuführen. Die sind am unteren Rand eines Kapitelspielplans zu finden und bringen bestimmte Pfad-Konstellationen, Schwerter oder Brote oder was auch immer in diesem Abenteuer nötig ist. Für manche Aktionen ist mehr als ein Hut nötig, was ein Hobbit nach und nach erfüllen kann.

Meisterdieb-Aktion als Notlösung

Und noch eine Möglichkeit gibt es, wenn mal so gar nichts passen will: die Meisterdieb-Aktionen, die unten rechts auf den Spielplänen warten. Für einen oder zwei nicht genutzte Würfel gibt es eine Aktion, die der Hobbit sofort ausführt. Es hängt vom Abenteuer ab, welche und wie viele Meisterdieb-Aktionen es gibt. Jede ist aber nur einmal ausführbar.

In jedem Kapitel gibt es Belohnungen in Form von Sonderpunkten für den Hobbit, der eine Aufgabe zuerst löst. Außerdem können die Spielpläne in Regionen unterteilt sein. Wer die gestrichelte Linie mit einem Pfad überschreitet, darf nicht mehr in die vorherige Region zurückkehren. Das gilt es bei Aufgaben und Zielen zu beachten! All das wiederholt sich so lange, bis die Endbedingung des Abenteuers erreicht ist. Wer dann die meisten Punkte hat gewinnt.

Der Geschichte folgen in „Der Hobbit – Hin und zurück“

Bei „Ein unerwartetes Fest“ wollen die Hobbits Zwerge nach Beutelsend bringen und mit Brot bewirten. Heißt: Es bringt mehr Punkte, wenn man erst ein Brot und dann den Zwerg darüber markiert hat. Die Hobbits sammeln auch Schwerter ein, um sich für kommende Gefahren zu rüsten. Wir kennen die Geschichte, gute Idee. Am Start sind auch Thorin und Gandalf. Wer sie zuerst nach Beutelsend bringt, bekommt die Sonderpunkte des Kapitels.

Was die weiteren Abenteuer auszeichnet? Findet das mal schön selbst heraus. Denn es macht Spaß, sich durch die Kapitel zu würfeln, in die liebgewonnene Welt einzutauchen und den Erlebnissen der Hobbits zu folgen, während wir Abenteuer für Abenteuer erkunden.

Gelungene, raue Illustration

Die raue, comicartige Illustration von „Der Hobbit – Hin und Zurück“ ist genauso gelungen wie das gesamte Material eines tollen Roll&Writes, das nicht nur unter Tolkien-Fans großen Anklang finden wird.

Also falls da noch wer Ideen für eine „Herr der Ringe“-Fortsetzung hätte, wir wären dabei!

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