Mano a Mano – The Fight: Kampfsport als Kartenduell

Wie ein Kampfsport-Trainer dazu kommt, ein Duell-Kartenspiel zu entwickeln, hat mir Autor Miguel Muñoz Bauer vor einigen Wochen schon erzählt. Aber wie ist es denn nun, „Mano a Mano – The Fight“? Richtig gut! Es ist ein anspruchsvolles Duell mit spannenden Kombinationen, bei dem es hart, aber fair zur Sache geht und sich die Kontrahenten mal so gar nichts schenken.

  • Autor: Miguel Muñoz Bauer
  • Illustration: KI-generiert
  • Spielerzahl: zwei
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Dauer: 30 bis 60 Minuten
  • Lustige Startspielerbestimmung: keine
  • Verlag: Selbstverlag von Miguel Muñoz Bauer

Dabei sei betont: Es geht Muñoz Bauer um Kampfsport und nicht um blindes Draufhauen. Es geht um Techniken und das Lesen eines Kampfs, um Taktik und auf den Gegner eingehen. Und das ist fordernd, macht aber Spaß.

Kampfdeck bauen

Bevor wir gegeneinander in den Ring steigen, bauen wir uns unser Kampfdeck. Weil jeder Kampf anders ist und man nie genau sagen kann, auf wen man trifft und wie die eigene Tagesform wohl so ist, besteht der Deckbau aus einer Kombination aus Auswahl und Zufall für unsere Kämpfer.

Zur Verfügung stehen sechs: Eskrimador, Schüler, Grappler, Taktiker, die Achtsame und die Kämpferin. Sie sind jeweils zweimal im Spiel, es kann also auch Taktiker gegen Taktiker antreten.

Verschiedene Kampfstile ausprobieren bei „Mano a Mano – The Fight“

„In der Kampfsport-Welt ist es so, dass jeder von seinem Stil und von seiner Kampfkunst am Überzeugtesten ist. Mit ,Mano a Mano – The Fight“ wollte ich auch die Idee transportieren, sich in verschiedenen Kampfkünsten auszuprobieren“, sagt Muñoz Bauer.

Im Deck landen nacheinander fünf Angriffs- und fünf Konter- sowie vier Strategiekarten. Jeder Kämpfer hat eine bestimmte Angriffskarte mit Signatur Move. Für die restlichen Angriffs-, Konter- und Strategiekarten gilt: Jeweils eine darf jeder noch gezielt aussuchen, der Rest: Zufall. Hinzu kommen drei Kombokarten, und je zwei zufällige Mindset- und Statekarten.

Ungewissheit vor dem Kampf durch Zufall

„Ich wollte ganz bewusst einige Teile des Decks zufällig auswählen lassen, weil das die Ungewissheit vor einem realen Kampf widerspiegelt“, sagt der Coach. Mit diesem so komponierten Deck startet der Kampf mit Runde eins. Jeder Kämpfer hat unterschiedliche Werte und damit Stärken und Schwächen. Basiswerte sind Flow, Mind und Struktur.

Struktur ist das, was die Rollenspieler unter uns Rüstungsschutz nennen würden, passt halt bei keine Rüstung tragenden Kampfsportlern nicht wirklich. Wie auch immer: Es ist Schaden, den die Kämpferin aushält, ohne Lebensenergie zu verlieren. Der Flow entscheidet darüber, wer zuerst angreift. Mind ist eine Art Jokerwährung. Sie kann vor jeder Runde auf Flow, Struktur oder auch den Angriffswert – dazu kommen wir gleich – addiert werden.

Ohne Lebensenergie kampfunfähig

Der gewählte Kämpfer landet auf der Spielmatte, die bei meinem Prototyp noch aus Papier besteht, inzwischen in der Special Edition auch als Gummimatte verfügbar ist. Auf der sind vier Skalen zu sehen: Angriff und Verteidigung, Ausdauer und Lebensenergie. Die ersten beiden werden in jeder Kampfrunde neu berechnet, die anderen beiden nehmen ab.

Ist die Ausdauer bei null, ist der Kämpfer platt – aber noch nicht kampfunfähig. Der Kampf geht weiter, allerdings verdoppelt sich erlittener Schaden auf Lebensenergie. Bei Schaden auf Ausdauer wird stattdessen ebenfalls Lebensenergie abgezogen. Ist die Lebensenergie bei null ist der Kampf verloren – wohlgemerkt: Die Null steht für Kampfunfähigkeit, nicht für den Tod des Mitspielers. Das wäre nicht, was Kampfsport vermitteln möchte.

Wenn Karten nach Ärger aussehen

Aber wie läuft denn nun so eine Kampfrunde? Die Duellanten schauen sich ihr komplettes Deck an, sehen nun also, wie ihr Mindset, ihre Strategien und ihre Angriff- und Abwehrtechniken sind. Oder wie es die Anleitung des Prototyps formuliert: „Ein paar Karten fühlen sich sofort richtig an.

Andere sehen aus wie Ärger.“ Wir fangen also an, einen Kampfplan zu machen. Welche Karten ergänzen sich? Welche Kombinationen spiele ich besser nicht? Für welche Technik bin ich heute fit genug? Wie verteidige ich mich? Da ist ein bisschen Vorbereitung gefragt.

Kombo für extra-starken Angriff bei „Mano a Mano – The Fight“

Dann kann’s aber losgehen! Jede Kämpferin wählt ein bis vier Karten aus dem Deck und legt sie verdeckt vor sich. Die simple Regel: Von jeder Kartenart nur eine, außer man spielt eine Kombokarte. Dann sind zwei Angriffskarten erlaubt, deren Werte sich addieren und noch um eins erhöhen. Danach ist die Kombokarte aber aus dem Spiel, sie sind jeweils nur einmal nutzbar.

Beide drehen die Karten um und prüfen zunächst, wer den höheren Flow-Wert hat, also zuerst angreift. Gibt es einen Gleichstand, regeln wir das mit „Schere, Stein, Papier“, egal, wie lang’s dauert. Und wie Miguel Muñoz Bauer mir bestätigen wird: Manchmal erstaunlich lange.

Kommt Angriff durch Verteidigung?

Der Angreifer sagt zunächst an, ob er auf Ausdauer oder Lebensenergie angreifen will. Danach berechnet er mit allen möglichen Boni seiner Karten seinen Angriffswert, der Gegner mit Struktur und Konterkarten die Verteidigung.

Ist der Angriffswert höher, erleidet der Verteidiger Schaden und verliert Lebensenergie oder Ausdauer – aber nur so viel, wie die Angriffskarten angeben, es geht an der Stelle nicht um die Differenz zwischen Angriffs- und Verteidigungswert. Ist die Verteidigung geglückt, kann ein Kontereffekt zum Einsatz kommen.

Manche Karte mit Effekt für nächste Runde

In beiden Fällen kann es zu weiteren Effekten kommen. Auf der neuen Spielmatte gibt es für die Karten, deren Auswirkungen in die der nächsten Runde noch gelten, ebenfalls einen Ablageplatz – sinnvolle Ergänzung.

Sind beide Werte gleich, passiert gar nichts, dann haben sich die Gegner neutralisiert. Ist der erste Angriff abgehandelt, wiederholt sich das Prozedere mit vertauschten Rollen. Danach landen die benutzten Karten auf dem ersten Ablagefeld.

Planen, vorausdenken für den nächsten Angriff

Nach der nächsten Runde rutschen diese Karten aufs zweite Feld und nach der dritten Runde sind die Karten der ersten Runde wieder spielbar. Das bedeutet, man bekommt benutzte Karten mit guten Moves zurück und kann sich im Laufe des Kampfes auch an der Strategie des Gegners orientieren. Es lässt sich also versuchen, die passende Verteidigung zu planen und mitzudenken, wann der andere seine gute Verteidigung gespielt hat und sich ein harter Angriff lohnt.

Natürlich ist das einerseits viel Karten planen und andererseits auch „Ich denke, dass du denkst, dass du denkst…“. Das kann – wie im richtigen Kampf – mal gut und mal schlecht laufen. Bringt aber auf jeden Fall viel mit Taktik vollgepackte Spielfreude. Das Duell dauert maximal 20 Runden, dann gewinnt, wer noch die höchste Lebensenergie hat. Oder es kommt vorher zum K.O.

Viele Varianten für längere oder kürzere Partien

Erklärt ist an dieser Stelle die Regel des Prototyps, die vollgepackt ist mit Varianten. Da kann länger oder kürzer, also mit mehr oder weniger Lebensenergie und/oder Ausdauer gespielt werden. Außerdem können sich die Kontrahenten dafür entscheiden, Regeneration von Lebensenergie und Ausdauer zu erlauben.

Für noch mehr Taktik schon beim Deckbau können die Farbcodes Beachtung finden. Der Kampfsporttrainer-Spieleautor erklärt das aus der Spiel- und Kampflogik mit Stiltreue. Das bedeutet, dass der jeweilige Kämpfer seinem Kampfstil entsprechend agiert, die Achtsame also besonders gerne mit lilfarbenen Techniken spielt, was dann wiederum Boni bringt.

„Mano a Mano – The Fight“: Duell mit hohem Wiederspielwert

Zudem stehen Waffenkarten zur Verfügung – jeder Kämpfer kann vor Kampfbeginn eine wählen und im Kampf einmal benutzen. Vorgeschlagen sind auch verschiedene Varianten, in denen mehrere Spieler im Modus „Last Man Standing“ oder auch einer Art Turnier gegeneinander antreten.

Heißt zusammengefasst: In „Mano a Mano – The Fight“ steckt richtig viel Duell mit extrem hohem Wiederspielwert. Ich weiß, es wird gern mal diskutiert, ob KI-generierte Illustrationen gehen oder nicht. Ich finde, es ist ein gravierender Unterschied, ob ein großer Verlag das nutzt oder ob ein Einzelkämpfer, der sein erstes Spiel entwirft, sich dafür entscheidet. Ich mag die Illustration der Karten von „Mano a Mano – The Fight“, sie passen bestens in die Kampfsportwelt, in der das Spiel angesiedelt ist.

Will nicht ausbalanciert sein

Was ich aber noch mehr mag, ist ein wirklich richtig gutes Duell-Spiel, bei dem es große Freude macht, die unterschiedlichen Kämpfer und Varianten auszuprobieren. Coach Muñoz Bauer hat prima Ideen in sein Spiel gepackt und „würde sich sehr freuen, wenn Leute es ausprobieren“. Es ist übrigens genau, wie er gesagt hat: „Mano a Mano – The Fight“ ist nicht komplett ausbalanciert. Das will es aber ausdrücklich nicht sein. Ja, man hat auch einfach mal richtig schlechte Karten. Wie im echten Leben. Man kann nicht jeden Kampf gewinnen. Aber man kann aufstehen und es einfach nochmal probieren! Also los – baut eure Decks und der nächste Kampf beginnt!

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