Safehouse – Das Würfelspiel: Verfolgerfrust

Was haben wir uns im wunderbaren „Safehouse“, inspiriert von Sebastian Fitzeks gleichnamigen Roman, schon mit dem Spiel, also dem Verfolger und Mörder rumgeschlagen. Wie oft haben wir versucht, den Zeugen ins namengebende „Safehouse“ zu bringen und nebenbei Motiv, Tatwaffe, Mörder und Opfer zu ermitteln. Und jetzt haben wir „Safehouse – Das Würfelspiel“ auf dem Tisch. Kann das Roll&Write mit dem großen Bruder mithalten? Aus unserer Sicht leider nein.

  • Autor: Marco Teubner
  • Illustration: Jörn Stollmann
  • Spielerzahl: eins bis vier
  • Alter: ab zwölf Jahren
  • Dauer: 20 Minuten
  • Lustige Startspielerbestimmung: keine
  • Verlag: Moses

Wie bei „Safehouse“ wollen wir in „Safehouse – Das Würfelspiel“ einem Verfolger entkommen, der uns unbarmherzig immer weiter auf den Pelz rückt. Diesmal spielt jeder für sich auf einem Blatt des Spielblocks, wobei jeder ein anderes bekommt, unterscheidbar an den Buchstaben S, A, F und E. Trotzdem gilt: Erwischt der Verfolger einen der Truppe, haben sofort alle verloren. Auf jedem Blatt gibt es eine Laufstrecke mit Felder von eins bis Safehouse. Jeder Spielende läuft auf Feld 17 los, der Verfolger immer auf Feld 1.

Verfolger unerfreulich flott unterwegs

Die Spieler sind reihum an der Reihe. Bevor jemand würfelt, rückt der Verfolger grundsätzlich ein Feld vor. Das ist so unschön wie unerfreulich, weil das immer für alle gilt. Bei vier Spielern hat er also nach einer Runde schon vier Felder hinter sich gebracht, ohne dass irgendwer es verhindern konnte.

Aber zurück zum Würfeln. Es gibt acht Farbwürfel in Gelb, Grün, Blau und Rot und zwei Joker-Würfel. Die Gruppe entscheidet gemeinsam, wie viele und welche Würfel rollen sollen. Können sich die Spieler nicht einigen, entscheidet der, der an der Reihe ist.

„Safehouse – Das Würfelspiel“: Würfeln, Ergebnisse eintragen, wegrennen

Er würfelt mit den gewählten Würfeln genau einmal und sortiert sie nach Farben und nach Summen aufsteigend. Ist ein Verfolgersymbol dabei, läuft der Bösewicht wieder bei allen Spielern einen Schritt pro Symbol vor.

Danach geht es an die weiteren Würfelergebnisse. Jeder trägt jetzt Zahlen auf seinem Blatt ein. Links auf dem Spielblatt gibt es unterschiedliche Aufträge – auch den Begriff kennen wir vom großen „Safehouse“.

Regeln fürs Aufschreiben

Die mit drei, vier oder fünf Feldern haben nur unterschiedliche Farben, die den Würfelfarben entsprechen. Die unteren drei haben jeweils sieben Felder, sechs sind ebenfalls leer und farbig, im mittleren Feld ist bereits eine Sechs eingetragen.

Wie könnte es anders sein, es gibt Regeln, um die Würfelergebnisse notieren zu dürfen. Jeder entscheidet, welche und wie viele Aufträge er anfangen möchte.

Flüchten mit Straße

Grundsätzlich gilt: Ein Spieler muss Würfelergebnisse in farblich passende Felder schreiben, aber nicht zwingend von links nach rechts. Der erste Auftrag will drei gleiche sehen, der zweite vier direkt aufeinander folgende Zahlen – die gute alte Straße aus Kniffel, nur dass wir sie diesmal nutzen, um den Asphalt entlang vorm Verfolger zu flüchten.

Für alle anderen Reihen gilt: Die Zahlen müssen von links nach rechts gleich hoch oder aufsteigend sein, aber keine lückenlose Reihe bilden. Eins, drei, drei, sieben, zehn wäre also für die Fünferreihe erlaubt. Bei den Reihen mit der Sechs muss diese sich in die Zahlenfolge einfügen, also links davon kleinere oder gleiche, rechts davon größere oder gleiche Zahlen.

Immer weniger Würfel verfügbar

Pro Wurf kann jeder Spieler maximal vier Zahlen eintragen. Wurden Jokerwürfel verwendet, sind sie nur zusammen mit den Farbwürfeln nutzbar. Die Jokerwürfel muss man aber nicht benutzen.

Alle Würfel dieser Runde landen im Schachteldeckel. Für die nächste Runde sind nur noch die verfügbar, die noch nicht gewürfelt wurden. Wieder haben die Spielenden die Wahl, welche davon sie verwenden.

Lauf, Spieler, lauf!

Sobald ein Auftrag komplett mit Zahlen gefüllt ist, darf der Spieler so viele Felder laufen, wie am Zeilenende steht. Für den Weg gilt: Eigene Schritte sind immer ein schräger Strich. Um klar zu machen, wo der Verfolger dahinter angerannt kommt, machen seine Schritte aus dem Strich ein X.

Hilfefelder sollen den Sieg in ein wenig greifbarere Nähe rücken lassen. Jeder hat je nach Spieleranzahl ein bis drei Chamäleon-Felder. Es erlaubt einmal im Spiel eine gewürfelte Farbe in ein beliebiges Feld einzutragen. Dann gibt es noch zwei gemeinsame Hilfe-Felder, die alle insgesamt nur einmal im Spiel nutzen können. Einmal entfällt die Verfolgerbewegung und einmal darf ein Spieler seinen misslungenen Würfelwurf wiederholen.

Keine Chance gegen Verfolger ohne mehr Chamäleon

Wir gewinnen zusammen, wenn wir alle im „Safehouse“ sind, ohne dass uns der Verfolger erreicht. Erwischt er aber auch nur einen von uns, sind wir alle verloren. Ganz im Ernst: Es sind viel zu wenig Chamäleon-Felder und viel zu oft läuft der Verfolger.

Das passiert nämlich nicht nur vor jedem einzelnen Würfelwurf, sondern auch, wenn die Spielenden die Würfel zurückbekommen wollen. Dann rückt der Verfolger bei allen Spielen so viel näher, wie sie insgesamt Aufträge angefangen und noch nicht abgeschlossen haben. Und das ist wirklich happig oder um es genau zu sagen: für uns unschaffbar. Wir haben’s versucht. Mehrfach. Immer wieder. Jedesmal hat uns der Verfolger so schnell erwischt, dass wir nicht mal im Ansatz eine Idee haben, wie wir jemals das „Safehouse“ erreichen sollen.

Extrem glückslastiges „Safehouse – das Würfelspiel“

Wo „Safehouse“ mit Karten, Kooperation, dem nervenzerfetzenden Nebelhorn, Diskussionen zwischen den Spielern, gemeinsamen Entscheidungen und Misserfolgen unglaublich viel Spaß macht, ist die Würfelvariante so extrem glückslastig, dass es nach mehreren absolut und vollständig chancenlosen Runden seinen Wiederspielreiz verloren hat. Und ja, ich bin eigentlich diejenige, die immer sagt: „Natürlich ist das glückslastig, das ist ein Würfelspiel!“ Aber das ist doch zu viel des Glücksbedarfs.

Ja, auch beim großen Bruder braucht es Glück mit den Karten. Man hat aber trotzdem viel mehr das Gefühl, das Steuer in der Hand zu halten und Einfluss nehmen zu können. Mal ganz davon abgesehen, dass der Spielplan, der am Ende sogar zum Pop-up-Buch wird, mit seinen Kapiteln und sich ändernden Voraussetzungen viel zusätzliche Bewegung ins Spiel bringt.

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