Wie schon erwähnt, finde ich „Beasty Bar“ ganz wunder-Bar. Ok, schlechter Wortwitz. Aber es ist wirklich ein gutes Spiel. Und es gibt inzwischen drei weitere eigenständig spielbare Boxen in der Reihe: „Down Under“, „Born To Be Wild“ und „New Beasts in Town“.

Der Aufbau ist wie bei „Beasty Bar“. Eingang zur Bar, Rauswurf- und „Das war’s“-Karte und dazwischen Platz für fünf Tiere in der Drängelmeile. Auch der Ablauf ist der Gleiche: Tier spielen, Aktion und danach wiederkehrende Aktion ausführen, Fünf-Tiere-Check und eine Karte nachziehen. Es gewinnt, wer die meisten Punkte mit Tieren in der Bar ergattert.
Wunderbare Illustrationen von Alexander Jung bei allen „Beasty Bar“-Versionen
Wie auch bei „Beasty Bar“ haben manche der Tiere wiederkehrende oder dauerhafte Effekte und sind in große und kleine Rausschmeißer, Trampler und blockierende „Schilde“ unterteilt. Mit jeder Box kommen aber zwölf oder 13 neue Tiere dazu.
Und das Beste: Alle Boxen sind miteinander mischbar, jede Spielerin kann sich ihr eigenes Kartendeck zusammenstellen, solange sich darin die Zahlen eins bis zwölf befinden. Bei „Born to be Wild“ und „Down Under“ kommt noch die Null dazu, hier einigen sich die Spielernden, ob sie für alle oder keinen im Spiel ist. Natürlich sind auch all diese possierlichen Tierchen wieder wunderbar von Alexander Jung illustriert. Und jedes hat seine eigene Aktion.
„Beasty Bar – Down Under“

Fangen wir mal mit „Down Under“ an: Der Wal ist ein prima Rausschmeißer und setzt sich zwischen zwei beliebige andere Tiere. Die Seite mit der geringeren Gesamtsumme an Stärkewerten fliegt danach komplett raus. Der Mantarochen schwimmt direkt ans „Heaven’s Gate“ und lässt dabei ein Tier der eigenen Farbe zurück auf die Hand wandern.

Der Hai taucht wiederkehrend unter einem schwächeren Tier durch und frisst ein weiteres schwächeres Tier direkt vor sich. Der Schwertfisch fordert ein beliebiges Tier in der Warteschlange zum Duell auf. Beide Karten werden verdeckt gemischt, der herausgeforderte Spieler zieht den Sieger des Duells, der auf dem Platz des „Angegriffenen“ landet. Der Verlierer – ihr ahnt es – fliegt raus. Der Oktopus kommt ans Ende der Schlange und vertauscht dann mit seinen langen Armen zwei beliebige andere Karten.

Schützende Schildkröte
Die Schildkröte setzt sich auf ein schwächeres Tier, nimmt es mit – egal, ob in die Bar oder auf die „Das war’s“-Karte. Sie schützt es aber auch vor den großen Rausschmeißern Hai, Schwertfisch oder Krokodil. Außerdem bestimmt der Spieler der Schildkröte zufällig, welche Karte die Besitzerin des von der Schildkröte belagerte Tiers als nächstes spielen muss.

Der Delphin tänzelt elegant nach vorn und überholt abwechselnd größere und kleinere Tiere. Der Einsiedlerkrebs hat eine wiederkehrende Aktion. Dafür wird die Anzahl an Tieren in der Drängelmeile gezählt. Je nachdem, ob es eine gerade oder ungerade Zahl ist, überholt er ein Zahl mit geradem oder ungeradem Wert.
Hüpfen, springen, drängeln
Der Aal schiebt sich zwischen die beiden Tiere, deren Werte den geringsten Abstand zueinander haben. Das Seepferd hüpft solange nacheinander über Tiere, wie ihre Stärke gleichgroß oder größer ist als das jeweilige Tier direkt hinter dem Seepferd.

Der Kugelfisch überspringt das letzte Tier in der Warteschlange und plustert sich dann auf. Beim Check, ob fünf Tiere in der Warteschlange liegen, zählt er für zwei Tiere. Außerdem ist er giftig. Wenn er von einem der großen Rausschmeißer auf die „Das war’s“-Karte geschickt wird, nimmt er den Rausschmeißer mit.
Wabbelige Qualle auf Tauchgang in „Beasty Bar – Down Under“
Der Clownfisch, wir könnten ihn auch Nemo nennen, tauscht mit dem Tier direkt vor „Heaven’s Gate“ den Platz. Unabhängig von dieser eigenen Aktion, tauscht er erneut den Platz, wenn fünf Tiere in der Schlange sind und er ganz vorne oder hinten in der Drängelmeile liegt. Das kann gut sein, und ihn in die „Beasty Bar“ bringen oder aber auch schlecht, dann wird er rausgeworfen.

Die Qualle ist ein wabbeliges Vieh mit null Stärke. Passt irgendwie sie schwimmt unter der Drängelmeile und zählt nicht beim Fünf-Tiere-Check mit, Effekte von anderen Tieren betreffen sie nicht. Liegen aber fünf Tiere in der Warteschlange, folgt sie einem Tier eigener Farbe. Geht eins in die Bar, geht sie mit. Ist das nicht der Fall und fliegt eins raus – passiert das auch der Qualle.
„Beasty Bar – New Beasts in Town“

Weiter geht’s mit „New Beasts in Town“. Starten wir mit der Fledermaus, die ein beliebiges Tier aus der Warteschlange wirft. Ihr Problem: Licht. Landet sie aus welchem Grund auch immer direkt an erster Position vorm „Heaven’s Gate“ verglüht sie und ist fledermausige Geschichte.
Der Geier betritt nie die Drängelmeile, stattdessen landet er direkt auf der „Das war’s“-Karte und bringt die oberste Karte zurück in die Drängelmeile – inklusive deren Aktion.
Sortieren und imitieren
Der Pfau setzt sich direkt vor das stärkste Tier in der Warteschlange. Der Hund ordnet alle Tiere der Warteschlange nach Stärke, das schwächste liegt am „Heaven’s Gate“. Der Pinguin imitiert ein Tier der eigenen Kartenhand und führt dessen Aktion aus.

Der Strauß läuft wahlweise an Tieren mit geraden oder ungeraden Kartenwerten vorbei und bleibt jeweils stehen, wenn er auf die andere Art Kartenwert trifft. Das Stachelschwein kann dauerhaft von großen Rausschmeißern nicht auf die „Das war’s“-Karte geschickt werden. Es wehrt sich, dafür fliegt der große Rausschmeißer raus.
Spuckendes Lama
Das Lama bespuckt wiederkehrend das Tier, das direkt vor ihm steht, falls es schwächer ist. Das bespuckte Tier flüchtet angeekelt ans Ende der Warteschlange. Die Gepardin frisst das schwächste Tier, falls es schwächer ist als sie selbst und nimmt dessen Platz ein.

Der Tiger springt wiederkehrend auf das übernächste vor ihm platzierte Tier und frisst es, wenn es schwächer ist als er selbst. Der Bär zieht alle schwächeren Tiere mit den beiden niedrigsten Werten aus der Warteschlange. Sie müssen sich wieder hinten anstellen. Das Nashorn schließlich rammt das stärkste anwesende Tier aus der Drängelmeile und nimmt dessen Platz ein.
„Beasty Bar – Born to be wild“

Und dann wär da noch „Born to be wild“. Hier hat der Beutelteufel die Null. Spielt er mit, wirbelt er direkt ans „Heaven’s Gate“. Alle anderen Tierkarten werden gemischt und zufällig wieder in die Warteschlange gelegt – mit allen wiederkehrenden Konsequenzen.
Das Kugelgürteltier rollt sich direkt ans „Heaven’s Gate“ und wirft dabei alle Tiere einer Stärke raus. Der Spieler wählt, welche Tiere das sind. Der Flamingo flatter zwischen zwei Tiere vor sich und vertauscht die beiden miteinander.
Gazelle flüchtet in die Bar
Die Gazelle überspringt einmalig das letzte Tier in der Warteschlange. Sie hat aber auch einen wiederkehrenden Effekt: Würde sie von einem großen Rausschmeißer auf die „Das war’s“-Karte geschickt, flüchtet sie stattdessen direkt in die Bar.

Das Wiesel wieselt unter allen stärkeren Tieren durch nach vorn. Der Kojote bequatscht ein anderes Tier, sich wieder hinten anzustellen und seine Tieraktion durchzuführen. Dabei entscheidet der Kojote, wie die Aktion durchzuführen ist.
Okapi ist halb Giraffe, halb Zebra
Der Zen-Panda setzt sich zwischen zwei andere Tiere und definiert damit die neue Mitte der Warteschlange. Sind links oder rechts vom Panda mehr Tiere, stören sie das Gleichgewicht und fliegen raus. Das Faultier setzt sich vor ein Tier mit wiederkehrender oder dauerhafter Tieraktion. Es blockiert die Aktion des Tiers, vor das es sich gesetzt hat.

Auch das Okapi ist ein Schild-Tier, genauer gesagt eigentlich halb Giraffe, halb Zebra aus „Beasty Bar“. Es überholt wiederkehrend das Tier vor sich, wenn es schwächer ist. Und blockiert zugleich dauerhaft Trampler und große Rausschmeißer.
Fliegender Adler, drängelnder Büffel
Der Adler fliegt über der Drängelmeile und zählt nicht zum Fünf-Tiere-Check. Erst wenn der ausgelöst wird, schmeißt er das schwächste Tier aus der Drängelmeile und nimmt seinen Platz ein. Es kann immer nur ein Adler in der Luft sein, wird ein zweiter gespielt, fliegt der erste Adler raus. In der Drängelmeile können mehrere Adler sein.
Der Büffel drängelt sich wiederkehrend immer an einem Tier vorbei, dass schwächer ist als er. Das Kamel wird wiederkehrend auf das Tier vor ihm gelegt, solange es schwächer ist – in den Schatten stellen, nennt das die Anleitung. Das Tier im Schatten teilt das Schicksal des Kamels. Die Elefantessa zieht an Tieren vorbei, die zusammen eine Stärke von bis zu zwölf haben.
Eigene Decks zusammenstellen
Ja, all das ist viel und ja, man muss doch immer mal wieder in die Übersichten schauen, was die Tiere auf der Hand grade nochmal machen. Aber nach einigen Runden mit einer Box hat man die Effekte im Kopf – und kann nach und nach weitere Karten aus anderen Boxen ausprobieren. Das Zusammenstellen eigener Decks macht Spaß und man kann sogar einen gewissen Ehrgeiz entwickeln, das schlagkräftigere Deck als die anderen zu bauen, auch wenn es „nur“ zwölf Karten sind. „Beasty Bar“ und seine Fortsetzungen, Nachfolger, Erweiterungen oder wie auch immer man es nennen möchte, sind grandioser, kleiner Spielspaß“. Gerne mehr davon.
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