Staying Alive: Fast kooperativ durch die Zombie-Horde

Es ist mal wieder Zeit für eine kleine Zombie-Apokalypse. Die gibt es in Brettspielen bekanntermaßen reichlich. Aber eben auch immer wieder in unterschiedlichen Formen. Autor Kalle Krenzer geht das Ganze in „Staying Alive“ als kooperatives Kartenspiel an, mit einigen Hindernissen, aber auch mit kreativen Einfällen. Am Ende hilft allerdings nur die Flucht.

  • Autor: Kalle Krenzer
  • Illustration: Jacob Müller & arrsome illustration
  • Spielerzahl: drei bis fünf
  • Alter: ab zwölf Jahren
  • Dauer: 20 Minuten
  • Lustige Startspielerbestimmung: keine
  • Verlag: Kosmos

Die Zombies kommen. Die Apokalypse naht. Und wie das nun mal so in der Natur des Menschen ist. Man hat keine Lust, in die Fänge der Untoten zu gelangen. Das geht bekanntermaßen in den wenigsten Fällen gut aus. Ebenfalls kein Geheimnis: Alleine tut man sich gegen eine Horde Zombies schwer. Im Team klappt das besser. Das ist der Ansatz für „Staying Alive“.

Zeitdruck durch Kartenstapel und Sanduhr

Das Grundkonzept des Spiels: Man hat einen Kartenstapel lang Zeit, sich auf die Flucht vorzubereiten. Nur wenn die Flucht gelingt, ist das Spiel gewonnen. Es gibt keine Siegpunkte. Dabei gilt das gute alte Motto aus dem Militär, dass niemand zurückgelassen werden darf. Verliert einer aus der Gruppe zu viel Ausdauer, muss man einen neuen Anlauf nehmen. Hinzu kommt der Zeitdruck durch die ständig laufende Sanduhr.

Für Abwechslung ist bei dem Spiel gesorgt. Es gibt zwölf Module mit jeweils fünf Karten. Drei davon muss man sich aussuchen. Die 15 Modulkarten werden gemeinsam mit den Basiskarten gemischt und bilden im Spiel den Nachziehstapel, der auf die Fluchtkarte gelegt wird. Jeder der Spieler entscheidet sich für eine Rolle. Wobei Wachposten, Planer, Funker oder Briefträger jeweils besondere Fähigkeiten haben, die im Laufe des Spiels sehr nützlich sein können. Jeder Spieler erhält zu Beginn drei Karten und sechs Ausdauerpunkte.

Schwierige Kommunikation bei „Staying Alive“

Jeder einzelne Zug besteht aus drei Schritten. Zuerst zieht man die oberste Karte vom Stapel und nimmt diese auf die Hand. Dann darf man bis zu zwei Aktionen ausführen. Zum Schluss wird die Belastung geprüft, oder man flieht. Die wichtigste Regel dabei: Sprechen darf nur der Spieler, der am Zug ist. Das macht Kommunikation und Kooperation selbstverständlich schwieriger. In der Proberunde haben wir das zugegebenermaßen außer Acht gelassen, weil es doch etwas Anlauf braucht, bis man den Spielrhythmus und die Systematik drauf hat.

Karten dürfen abgelegt werden – dann sind sie nicht mehr im Spiel. Sie dürfen ausgelegt werden – offen vor dem jeweiligen Spieler. Und ausgelegte Karten dürfen auch wieder zurück auf die Hand genommen werden. Hat ein Spieler zum Beispiel die Karte „Durst“ und die Karte „Wasser“, kann er die beiden als eine Aktion auf den Ablagestapel legen.

Karten in den Rucksack packen

Wie bereits erwähnt, hat man pro Zug zwei Aktionen. Zur Wahl stehen: Ein Spieler kann eine Karte an die Person links weitergeben oder beliebig viele Karten mit dem entsprechenden Symbol in den metaphorischen Rucksack packen, also vor sich ablegen, Sonderaktionen durchführen, die Rollenkarte mit dem Mitspieler links tauschen oder einen Zombie angreifen. Die Untoten gibt es übrigens in normaler und gepanzerter Version, was im Verlauf des Spiels für die Auswahl der jeweiligen Waffe, mit der man kämpft, von Bedeutung ist.

Apropos Zombies angreifen. Dabei müssen verschiedene Dinge beachtet werden. Es gibt Waffen für den Nahkampf. Mit einer Pfanne kann die Zombie-Jägerin zum Beispiel gut einen Zombie verprügeln, den sie selbst auf der Hand hat. Mit Pistole oder Gewehr kann ein Spieler Zombies den Garaus machen, die sich bei Mitspielern auf der Hand befinden. Doch aufpassen: Ohne die richtige Munition hilft das schönste Gewehr nichts. Ein weiteres Hindernis: Der aktive Spieler muss die Ziele seines Angriffs konkret benennen. Folglich muss er genau aufpassen, welcher Mitspieler welche Informationen zu seinen Karten preisgibt.

Zwingend notwendiger Hilfsmitteleinsatz

Zusätzlich kämpfen die Spieler gegen die üblichen Widrigkeiten im verzweifelten Versuch, zu überleben: Hunger, Durst, Kälte … Dafür sind zwar die entsprechenden Hilfsmittel vorhanden. Allerdings müssen auch die irgendwie erst mal zum richtigen Spieler gelangen. Das funktioniert, aber auch hier muss man aufpassen, wer welche Hinweise gibt und in welche Richtung die Karte weitergegeben werden darf.

Solange der Nachziehstapel nicht leer ist, muss jeder Spieler die Belastungssymbole zählen, die er auf der Hand hat. Das sind Warnzeichen im oberen Bereich einer Karte. Ein Spieler verliert einen Ausdauerpunkt, wenn er fünf oder mehr Warnzeichen auf der Hand hat. Das ist in der Regel ganz gut zu handeln, da allerdings manche Zombies gleich zwei dieser Warnzeichen haben, kann es von Zeit zu Zeit etwas kritisch werden.

Nachziehstapel löst Fluchtmöglichkeit aus

Ist der Nachziehstapel leer, muss ein Spieler sich entscheiden, ob er im Spiel bleibt, weil zum Beispiel noch ein Mitspieler eine Karte braucht, die er auf der Hand hat, oder ob er doch flieht. Wer flieht, verliert so viele Ausdauerpunkte, wie er oder sie Belastungssymbole auf der Hand hat. Die Aufgaben aus den Zielmodulen müssen ebenfalls erfüllt sein.

Eine zusätzliche Schwierigkeit kann der Zeitdruck darstellen. Ein Durchlauf dauert 90 Sekunden. So kommt zusätzlich Tempo ins Spiel. Die Sanduhr muss vom Wachposten regelmäßig umgedreht werden. Bei der Proberunde haben wir die Sanduhr weggelassen, um ein Gefühl für das Spiel zu bekommen.

Empfohlene Modul-Kombinationen

Erfahrene Spieler sollten damit aber keine Probleme haben. Kurze, aber konkrete Anweisungen helfen, um das Geschehen unter Kontrolle zu behalten. Und auch wenn nur der aktive Spieler sprechen darf, ein zufälliges Räuspern geht ja immer.

In der Anleitung sind gegen Ende Empfehlungen zu finden, welche Module die Überlebenden für die nächste Partie am besten miteinander kombiniert. Aber selbstverständlich sind der Kreativität der Spieler keine Grenzen gesetzt.

Probleme gemeinsam lösen

„Staying Alive“ bringt einige Elemente und Mechanismen mit, an die sich die Runde erst gewöhnen musste, zum Beispiel, dass nur der aktive Spieler reden darf. Dadurch leidet auf der einen Seite das kommunikative Element, das kooperative Spiele oft ausmacht. Auf der anderen Seite bringt es aber auch eine neue Komponente ins Spiel. Und ganz ehrlich: Zu viel Geplapper lockt schließlich Zombies an. Das wissen wir alle nach dem Studium der entsprechenden Filme.

Die Kooperation kommt bei dem Spiel nicht zu kurz. Wer braucht Wasser oder Proviant? Wer friert und benötigt noch das Feuerzeug? Wo sind Zombies, die man am besten mit dem Gewehr erledigt? Wer kommt mit der Kettensäge schon selbst zurecht, braucht aber noch Benzin? All diese Probleme gilt es zu lösen. Das sorgt trotz der Zombiehorde im Genick für viel Gelächter und Kommunikation wider Willen – mit Augenrollen, Stirnrunzeln oder Klopfen der Finger auf den Tisch.

„Ah, ah, ah, ah – staying alive, staying alive“

Eine Spielrunde, die schon ein paar kooperative Schlachten geschlagen hat, nicht unbedingt nur gegen Zombies, kommt mit „Staying Alive“ gut zurecht. Man weiß, wie der Nachbar oder die Nachbarin am Tisch tickt.

Wer noch nicht ganz so eingespielt ist, dem wird ein entsetztes Augenaufreißen zur richtigen Zeit bestimmt von den Regelhütern verziehen. Und im Hintergrund, das ist unvermeidlich, hat man irgendwie immer den Klassiker von den Bee Gees im Hinterkopf.

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