Spukstaben: Wortgewandte Geisterjagd

Als ob gedruckte Medien nicht schon genug Probleme hätten, treiben sich seit Neustem auch noch kleine fiese Buchstabengeister in den Druckereien herum und klauen wertvolle Lettern. Dagegen müssen wir was unternehmen und die „Spuckstaben“ mit den richtigen Worten verjagen! Das funktioniert in einem kooperativen Sprachspiel hervorragend in drei Schwierigkeitsstufen, die es teils in sich haben.

  • Autor: Moritz Dressler
  • Illustration: Christian Opperer
  • Spielerzahl: ein bis vier
  • Alter: ab zehn Jahren
  • Dauer: 20 Minuten
  • Lustige Startspielerbestimmung: alle spielen gleichzeitig
  • Verlag: Nürnberger Spielkarten Verlag (NSV)

Fangen wir mal mit der einfachsten Stufe an. In der Druckerei – dem Spielplan – gibt es vier aneinander angrenzende Räume: Setzraum, Presse, Büro und Tür. Darunter landen drei, zwei und eine Spukstabenkarte(n), unter der Tür liegen erst mal keine.

Wort suchen, während Sanduhr läuft

Die Karten zeigen einen oder zwei Buchstaben, die die Geister klauen wollen. Außerdem kommt auf jede Karte ein Spukstein. Je mehr Spielerinnen am Tisch sitzen, umso höher liegt der Stein auf der Spukleiste.

Jetzt erhält jeder am Tisch noch ein Blatt vom Spielblock, einen Stift und los geht’s. Einer aus der Runde dreht die Sanduhr um. Bis das letzte Körnchen durchgerieselt ist, haben die Spielenden Zeit, um mit möglichst vielen der ausliegenden Buchstaben ein Wort zu bilden, das nicht länger als zehn Buchstaben sein darf. Sein Wort notiert jeder für sich geheim auf seinem Blatt. Es ist möglich, Buchstaben zu verwenden, die nicht auf den Karten zu sehen sind.

„Spukstaben“ mit Wörtern „erschrecken“

Erlaubt sind Wörter in Grundform und/oder Einzahl oder sinnvoll zusammengesetzte Hauptwörter (Hausboot – ja, Autovogel – nein). Eigennamen, geografische Begriffe, Abkürzungen oder unnötig verlängerte Wörter zählen nicht.

Ist die Eine-Minute-Sanduhr abgelaufen, gehen wir Spukstaben erschrecken. Dafür nennen alle ihr Wort. Kommt ein Begriff mehrfach vor, darf er nur einmal gewertet werden. Die Spukstaben sind ja nicht ganz doof und erschrecken nur einmal vor einem Wort, danach nicht nochmal. Um sich gegenseitig Hilfestellungen zu geben, dürfen die Spieler ihr Wort nicht sagen, aber zumindest bis zu drei Spukstaben nennen, die sie in ihrem Wort verwenden. So sollen Dopplungen vermieden werden.

Für verwendete Buchstaben wandert Spukstein nach unten

Alle unterschiedlichen Wörter werden nacheinander abgehandelt. Buchstabe für Buchstabe wird geprüft, ob er auf einer Karte zu sehen ist. Ist ein Buchstabe auf mehreren Karten zu finden, wählt man eine davon aus.

Dann rückt der Stein auf der Spukleiste dieser Karte ein Feld nach unten. Ist kein Feld mehr frei, rutscht der Stein von der Karte und der Buchstabengeist hat seine Letter fallen lassen. Er flieht und fliegt damit aus dem Spiel. Soweit so gut.

„Spukstaben“ auf der Flucht in Richtung Tür

Danach allerdings ziehen vorm Beginn der nächsten Runde alle Spukstabenkarten einen Raum weiter in Richtung Tür. Die Steine bleiben dabei unverändert auf den Spukleisten der Karten liegen. Geister, die dabei mitsamt Letter durch die Tür nach draußen entkommen, sammeln wir auf einem Stapel neben der Druckerei.

Und schon tauchen die nächsten frechen Spukstaben auf. Je nach Anzahl der Spieler und Runde gibt der Spielblock an, wie viele neue Karten unter den Setzraum zu legen sind. Ab der zweiten Runde wirken auch deren Soforteffekte. Einige geistern direkt in einen der anderen Räume, andere sorgen dafür, dass man direkt noch eine weitere Karte ziehen muss.

Auf Spukstein-Vorrat achten

Beides macht das Spiel auf keinen Fall einfacher. Hinzu kommt noch ein kleines Detail: Auf jede neue Karte muss ein Spukstein. Von denen haben wir insgesamt aber nur zehn. Liegen schon alle aus, entkommt jede Karte für die kein Stein übrig ist, direkt durch die Tür.

Nachdem wir auf die Art insgesamt neun Runden gespielt haben, folgt in Runde zehn das gemeinsame Machtwort. Nun überlegen die Spielerinnen zusammen ein einziges, möglichst viele Spukstaben enthaltendens Wort. Ist die Sanduhr abgelaufen, wird wieder Buchstabe für Buchstabe geprüft. Das Machtwort erschreckt die Spukstaben aber so sehr, dass jeder genutzte Buchstabe sofort gerettet ist – der Spukstein kommt weg und der Geist ist vertrieben.

Entkommene Geister bringen Minuspunkte

Alle Spukstaben, die wir nach Runde zehn nicht erschreckt haben, hauen mitsamt Letter durch die Tür ab. Und dann bringt jeder einzelne entkommene Geist einen Minuspunkt für die Schlusswertung.

Von 15 Punkten ziehen die Spieler alle Minuspunkte ab. Bonuspunkte gibt es, wenn wir am Ende kein Machtwort brauchen oder wir bei der Spielvorbereitung auf Spuksteine verzichten. Nun sagt uns eine Tabelle in der Anleitung ob unsere Partie „Wortverschwendung“, „Wortakrobatik“ oder sogar „Wortmagie“ ist.

Level 2: Spukstaben mit Bedingungen

Und das war nur Stufe eins. In Stufe zwei beachten wir die Bedingungen, die auf den Spukstaben zu finden sind. Dann darf das „C“ nicht als „CH“ oder „SCH“ verwendet werden, ein Wort darf nur maximal sechs Buchstaben haben oder der Spukstabe darf nicht am Anfang oder Ende des Wortes stehen.

Wem das noch nicht reicht, der nimmt mit Stufe drei die Schildeffekte der Spukstaben dazu. Die Schilde zeigen ein oder zwei Pfeile. Um den Spukstaben zu erschrecken, müssen alle direkt benachbarten Spukstaben, auf die die Pfeile zeigen, im gleichen Wort vorkommen. Das gilt auch, wenn dort ein weiterer Schildeffekt zu sehen ist. Die Spuksteine werden wie üblich verschoben. Dann wär da noch der Doppler-Schildeffekt. Der Buchstabe der Karte muss doppelt in einem Wort vorkommen – bringt aber trotzdem nur ein Feld auf der Spukleiste.

Schilde aus Level 3 mit Marker abdecken

Sind Spukstaben mit Schildeffekten passend erschreckt worden, dürfen die Spieler das Schildfeld mit einem Marker abdecken, es hat in der folgenden Runde keine Bedeutung mehr.

Klingt schwierig? Ist es auch! Und macht einen Riesenspaß. Auf den ersten Blick wirkt „Spukstaben“ durch das putzige Cover wie ein simples Kinderspiel. Das ist es ganz und gar nicht. Da wird gegrübelt und überlegt, welches Wort kriegt noch einen Buchstaben mehr unter? Nochmal nachzählen, Mist, zu lang. Jetzt aber schnell, die Zeit läuft!

Schnelles, kreatives Sprachspiel mit Sanduhrstress

Das macht „Spukstaben“ zu einem schnellen, kreativen Sprachspiel mit Sanduhrstress und Wortsalat im Kopf. Gerne jederzeit mehr davon! Wir haben mit den Schildeffekten noch die eine oder andere Rechnung offen.

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